Le déroulement d’un match
Les règles FIBA servent de référence pour comprendre les étapes d’une rencontre de basket. Le match débute par un entre-deux, puis une flèche indique à quelle équipe revient la prochaine possession alternée. Chaque panier vaut un, deux ou trois points selon qu’il s’agit d’un lancer franc ou d’un tir en jeu. Si le score est à égalité à la fin du temps réglementaire, les équipes disputent des prolongations de cinq minutes.
Entre-deux et possession
Selon les règles FIBA, le match commence par un entre-deux au cercle central. L’arbitre lance verticalement le ballon entre deux adversaires, chacun placé dans sa moitié de cercle, et les joueurs cherchent à le dévier vers un coéquipier. Le ballon doit avoir atteint son point le plus haut avant d’être touché. L’équipe qui obtient le contrôle du ballon gagne cette première possession.
Après cet entre-deux initial, les situations qui auraient entraîné un nouvel entre-deux sont réglées par une possession alternée. C’est le cas notamment lorsque deux adversaires tiennent fermement le ballon et qu’aucun ne peut en prendre le contrôle sans action excessive. Une flèche de possession, placée à la table de marque, indique l’équipe qui bénéficiera de la remise en jeu prévue par cette procédure. Elle évite de refaire un entre-deux à chaque situation litigieuse de ce type.
Lorsqu’une telle situation survient, l’équipe désignée remet le ballon en jeu depuis le point indiqué par l’arbitre, généralement près de l’endroit où le jeu a été arrêté. La possession alternée concerne également le début des périodes suivant la première : l’équipe indiquée par la flèche effectue alors la remise en jeu depuis la ligne médiane, du côté opposé à la table de marque. Une fois cette remise en jeu terminée, la flèche est inversée pour désigner l’équipe qui aura la prochaine possession alternée. Le match conserve ainsi une attribution équitable sans multiplier les entre-deux.
Marquer des points
Au basket, la valeur d’un panier dépend de la manière dont le ballon est lancé et de la position du tireur par rapport à la ligne à trois points. Un lancer franc réussi rapporte un point. Il est accordé après certaines fautes et s’effectue depuis la ligne de lancer franc, sans opposition directe pendant le tir.
Un tir réussi depuis l’intérieur de la ligne à trois points vaut deux points. La ligne elle-même appartient à cette zone : si le tireur a un pied qui touche la ligne au moment de son tir, le panier compte donc deux points. Un tir effectué au-delà de cette ligne rapporte trois points, à condition que le joueur ait pris son appui à l’extérieur de l’arc. Ces trois situations — lancer franc, tir à deux points et tir à trois points — déterminent le total ajouté au score lorsque le ballon entre dans le panier.
Prolongation et résultat final
Si les équipes sont à égalité à la fin du temps réglementaire, une prolongation de cinq minutes est jouée selon les règles FIBA. Ce temps supplémentaire permet de départager les équipes sans modifier le score acquis pendant le match. Les joueurs restent en jeu et les actions reprennent sous la direction des arbitres, avec le chronomètre réglé sur la durée complète de la prolongation.
Si l’égalité persiste après ces cinq minutes, une nouvelle prolongation de cinq minutes est disputée. La même procédure se répète autant de fois que nécessaire : il n’existe pas de limite fixe au nombre de prolongations. Le résultat est décidé lorsque l’une des équipes termine une période avec davantage de points que l’autre. Par exemple, si une équipe mène d’un point au terme d’une prolongation, le match s’achève et cette équipe remporte la rencontre ; si le score reste égal, les équipes jouent une autre période supplémentaire.
Dribbler, passer, tirer
Une fois le ballon contrôlé, le joueur peut avancer en dribblant, transmettre la balle ou tenter un tir. Ces actions sont encadrées par des règles précises sur le contact entre la main et le ballon ainsi que sur les appuis. Les règles du basket distinguent notamment le dribble interrompu du ballon porté. En déplacement, le contrôle des pieds détermine aussi si l’action suivante est autorisée.
Le dribble
Dribbler consiste à faire rebondir le ballon au sol avec une main pour se déplacer tout en en gardant le contrôle. Le joueur peut alterner les mains au fil de sa progression, mais il ne peut pas porter le ballon dans sa paume ni le maintenir brièvement immobile avant de poursuivre le rebond. La main doit accompagner le ballon sur le côté ou au-dessus, sans passer dessous pour le soutenir.
Le dribble prend fin lorsque le joueur saisit le ballon à une ou deux mains, ou le laisse reposer dans ses mains. Il peut alors passer ou tirer, mais pas recommencer à dribbler : cette reprise constitue un double dribble. Par exemple, après avoir arrêté son dribble pour regarder un partenaire démarqué, il doit choisir une passe ou un tir plutôt que de repartir en faisant rebondir la balle.
Le ballon porté est une violation différente. Il se produit pendant un dribble lorsque la main passe sous le ballon et que le joueur le retient ou le fait rouler dans sa main avant de relancer le rebond. Le double dribble correspond à une seconde séquence de dribble après son arrêt ; le ballon porté concerne la manière de conduire la balle au cours d’un même dribble. Dans les deux cas, l’équipe perd la possession, mais les gestes à l’origine de la faute ne sont pas les mêmes.
Les pas autorisés
Lorsqu’un joueur en déplacement attrape le ballon ou termine son dribble, il peut effectuer au maximum deux pas avant de passer ou de tirer. La limite s’applique aussi bien à une réception en course qu’à l’arrêt du dribble après une progression. Dépasser ce nombre sans libérer le ballon constitue un marcher au basket : l’arbitre arrête le jeu et accorde la remise en jeu à l’équipe adverse.
Le premier pas est compté à partir du moment où le joueur établit le contrôle du ballon en mouvement ; le suivant est le deuxième. Il doit transmettre le ballon ou commencer son tir avant de poser un troisième appui. Sur une réception en course, il peut donc prendre appui une première fois, poser l’autre pied, puis lâcher le ballon pour une passe ou un tir. Le mouvement doit rester continu et ne permet pas de repartir en dribble après l’arrêt.
Un joueur qui reçoit le ballon à l’arrêt peut pivoter : un pied reste son pied de pivot pendant que l’autre se déplace. S’il lève ce pied pour passer ou tirer, le ballon doit quitter ses mains avant qu’il ne le repose au sol. Après un dribble arrêté, il peut également organiser ses appuis pour transmettre ou tirer, sans déplacer illégalement le pied de pivot. Cette distinction permet de juger les appuis selon que le joueur est en mouvement ou déjà stabilisé.
Les règles de passe et de tir
Après avoir contrôlé le ballon, le joueur choisit entre la passe et le tir, en tenant compte de sa position et de ses appuis. S’il est encore en déplacement, il peut utiliser jusqu’à deux pas après la réception ou l’arrêt du dribble pour effectuer l’une de ces actions. Le ballon doit quitter ses mains avant qu’un troisième pas ne soit posé ; il ne peut pas repartir en dribble s’il a déjà arrêté le sien. À l’arrêt, il peut pivoter sur un pied pour dégager une ligne de passe ou trouver un angle de tir, sans déplacer illégalement son pied de pivot.
Une passe peut être directe, rebondie ou envoyée au-dessus des défenseurs, à condition que le ballon soit libéré sans marcher ni reprendre un dribble interrompu. Le partenaire doit pouvoir le recevoir sans que le passeur le pousse ou le retienne après le lâcher. Pour un tir, le joueur lance le ballon vers le panier et le libère avant de retomber après un saut ; ses deux pas servent à préparer l’impulsion, pas à continuer à avancer une fois le ballon relâché.
Le défenseur peut gêner le tir en restant dans une position légale et en cherchant à toucher le ballon. Il ne peut pas déséquilibrer le tireur par un contact irrégulier avec le bras, le corps ou les jambes pendant son geste. Le droit de tirer ne protège toutefois pas le joueur de tout contact : l’arbitre juge la nature et le moment de l’intervention. Un tir contesté sans contact illégal reste jouable, tandis qu’un défenseur qui frappe le bras du tireur pendant la montée peut être sanctionné. Garder le contrôle des appuis et libérer le ballon dans les deux pas aide à réaliser une action valide même sous pression.
Les fautes et les violations
Les règles du basket distinguent les contacts interdits des violations liées à la manière de jouer ou au temps disponible. Une faute peut entraîner des lancers francs, tandis qu’une violation rend généralement le ballon à l’équipe adverse. Les sanctions dépendent de la situation de jeu et du nombre de fautes déjà commises par l’équipe pendant le quart-temps. En FIBA, les joueurs et les équipes sont soumis à des seuils précis pour éviter les contacts irréguliers et les retards de jeu.
Les fautes personnelles
Une faute personnelle sanctionne un contact illégal avec un adversaire, qu’il soit porteur du ballon ou non. L’arbitre juge l’action et son effet sur le jeu : un contact n’est pas automatiquement fautif, mais retenir, pousser ou gêner illégalement un joueur peut l’être.
La reprise dépend notamment du fait que l’adversaire était en action de tir et du nombre de fautes d’équipe déjà comptabilisées dans le quart-temps.
- Retenir un adversaire avec les mains ou les bras pour freiner sa course constitue un contact irrégulier, même si le ballon se trouve ailleurs sur le terrain.
- Pousser un joueur avec le torse, les mains ou les avant-bras peut être sifflé lorsque le contact lui fait perdre sa position ou son équilibre.
- Gêner illégalement un déplacement, par exemple en bloquant la progression sans position défensive légale, peut entraîner une faute contre le joueur responsable.
- Sur une action de tir, une faute peut donner des lancers francs : deux si le tir à deux points échoue, ou trois après un tir à trois points manqué.
- Si le tir entre malgré le contact fautif, le panier compte et le joueur reçoit généralement un lancer franc supplémentaire, selon la situation de jeu.
- À partir de la cinquième faute d’équipe dans un quart-temps, une faute personnelle défensive supplémentaire entraîne deux lancers francs, sauf exceptions prévues par le règlement.
En FIBA, un joueur qui commet sa cinquième faute personnelle est exclu du match et doit quitter le terrain. Cette exclusion n’empêche pas son équipe de continuer avec les autres joueurs disponibles.
La pénalité d’équipe s’applique séparément au décompte individuel : elle peut donc provoquer des lancers francs même si le joueur fautif n’a commis que peu de fautes personnelles.
Les fautes techniques et antisportives
La faute technique sanctionne un comportement ou un manquement à l’esprit du jeu plutôt qu’un contact physique irrégulier. Elle peut notamment être sifflée pour une contestation excessive d’une décision arbitrale, un geste irrespectueux envers un officiel ou un retard volontaire de la reprise.
En FIBA, une faute technique donne un lancer franc à l’équipe adverse. Le jeu reprend ensuite selon la situation qui existait au moment de l’interruption : l’équipe qui avait le contrôle du ballon le conserve généralement, ou la reprise suit la procédure prévue pour cette phase de jeu. Un joueur ou un membre du banc peut être sanctionné, selon son comportement.
La faute antisportive concerne, elle, un contact qui ne respecte pas l’esprit du jeu et les critères réglementaires d’une défense légitime. Elle se distingue d’une faute personnelle ordinaire par sa nature et par une sanction plus lourde ; elle ne désigne pas simplement tout contact appuyé.
En FIBA, la sanction d’une faute antisportive comprend deux lancers francs pour le joueur victime, puis la possession du ballon pour son équipe. Cette reprise donne une occasion de marquer après les tirs, ce qui rend important le jugement de l’arbitre sur le caractère antisportif du contact.
Une conduite grave peut aussi conduire à une exclusion, mais la faute technique et la faute antisportive restent deux catégories distinctes : la première vise principalement le comportement ou le respect du jeu, la seconde la nature du contact.
Les violations de temps et d’espace
Une violation interrompt l’action sans être nécessairement un contact fautif. Les repères de temps et de position les plus courants encadrent le contrôle du ballon, la progression vers le panier et son maintien en zone avant.
Les arbitres rendent alors le ballon à l’adversaire par une remise en jeu, à l’endroit prévu par le règlement pour la violation concernée.
- Marcher correspond à déplacer illégalement les pieds avec le ballon sans dribbler ; le double dribble survient lorsqu’un joueur reprend son dribble après l’avoir arrêté, ou dribble des deux mains simultanément.
- Un joueur de l’équipe qui contrôle le ballon ne peut rester plus de trois secondes dans la zone restrictive adverse lorsque son équipe attaque et que le jeu est actif.
- Un joueur étroitement surveillé qui tient le ballon doit le passer, tirer ou commencer à dribbler dans le délai réglementaire de cinq secondes.
- L’équipe qui contrôle le ballon dans sa zone arrière dispose de huit secondes pour le faire passer entièrement en zone avant, au-delà de la ligne médiane.
- Le tir doit quitter la main avant l’expiration des vingt-quatre secondes et toucher l’anneau ou entrer dans le panier ; après un rebond offensif, l’horloge repart à quatorze secondes.
- Après avoir établi le contrôle du ballon en zone avant, une équipe ne peut le renvoyer en zone arrière puis le toucher la première dans cette zone.
- Lors d’une remise en jeu, le joueur chargé de la reprendre doit libérer le ballon dans les cinq secondes ; dépasser ce délai entraîne une violation et un changement de possession.
La règle des 24 secondes oblige l’équipe à tenter un tir dans le délai imparti, tandis que le décompte de huit secondes concerne uniquement le passage de la zone arrière à la zone avant. Ces violations ne doivent pas être confondues avec une faute personnelle, qui implique un contact illégal.
Le temps de jeu
Le temps de jeu au basket est organisé en périodes réglementaires, avec un chronomètre qui ne tourne pas sans interruption. Les arrêts de jeu et les temps morts modifient le temps réellement passé sur le terrain, mais pas la durée réglementaire des périodes. Une horloge distincte limite aussi le temps dont une équipe dispose pour attaquer. Les règles FIBA et NBA partagent ce principe, tout en fixant des durées de quart-temps différentes.
Les quarts-temps
La durée réglementaire d’un match dépend du règlement appliqué : les compétitions FIBA et la NBA n’utilisent pas la même durée pour un quart-temps. Les pauses entre les périodes intermédiaires suivent les valeurs comparées ci-dessous.
| Élément | FIBA | NBA |
|---|---|---|
| Un quart-temps | 10 minutes | 12 minutes |
| Temps réglementaire total | 40 minutes | 48 minutes |
| Pause entre les 1er et 2e quarts-temps | 2 minutes | 2 minutes |
| Pause entre les 3e et 4e quarts-temps | 2 minutes | 2 minutes |
| Mi-temps | 15 minutes | 15 minutes |
Le temps réglementaire total correspond à l’addition des quatre périodes, sans inclure les pauses ni les arrêts du chronomètre. La mi-temps sépare les deuxième et troisième quarts-temps ; les pauses de deux minutes interviennent, elles, après le premier et le troisième.
Pour suivre une rencontre, vérifiez donc d’abord si elle se joue sous les règles FIBA ou NBA : un quart-temps NBA est plus long de deux minutes. Les durées de pause indiquées sont identiques dans les deux règlements.
Le chronomètre et les temps morts
Le chronomètre de jeu mesure uniquement le temps pendant lequel le ballon est en jeu. Il s’arrête lorsque l’arbitre siffle une faute ou une violation, lorsque le ballon sort des limites du terrain et à la fin d’une période. Il reste également arrêté durant les lancers francs et les interruptions officielles. Ces arrêts évitent que des secondes de jeu soient décomptées pendant que l’action est suspendue.
Après une interruption, le chronomètre repart lorsque le ballon redevient vivant : lors d’une remise en jeu, il démarre quand un joueur sur le terrain le touche légalement. Après un entre-deux, il repart lorsque le ballon est touché par un joueur. Le moment précis du redémarrage dépend donc de la reprise prévue, et non du seul coup de sifflet.
Un temps mort suspend le jeu à la demande d’une équipe, selon les conditions du règlement. Il permet notamment à l’entraîneur de donner des consignes et à l’équipe de préparer la reprise ; le chronomètre de jeu reste arrêté pendant cette pause. Les minutes du temps mort ne sont ni retranchées du temps réglementaire ni ajoutées à la durée des quarts-temps : elles prolongent seulement le temps écoulé dans la salle. Un temps mort ne remet pas non plus le chronomètre de jeu à zéro.
Les 24 secondes
L’horloge de tir impose à l’équipe qui contrôle le ballon un délai de 24 secondes pour tenter un tir. Elle complète le chronomètre de jeu : celui-ci indique le temps restant dans la période, tandis que l’horloge de tir limite la durée d’une possession offensive. Une équipe ne peut donc pas conserver le ballon indéfiniment sans chercher à marquer.
Pour que le tir respecte le délai, le ballon doit avoir quitté la main du tireur avant que l’horloge n’affiche zéro. Il doit ensuite entrer dans le panier ou toucher l’anneau ; si le tir manque l’anneau et que l’équipe attaquante récupère le ballon, une violation met fin à sa possession. Lorsque l’équipe adverse prend le contrôle, une nouvelle possession commence avec une nouvelle séquence de tir.
En FIBA, si un tir touche l’anneau et que l’équipe qui attaquait récupère le rebond, l’horloge de tir est réinitialisée à 14 secondes, et non à 24. Ce décompte réduit laisse du temps pour prolonger l’attaque sans accorder une possession complète. Il s’agit d’une remise à jour de l’horloge de tir, distincte du chronomètre général du match.
Règles FIBA et règles NBA
Les règles FIBA et celles de la NBA diffèrent sur plusieurs repères faciles à comparer : durée des quart-temps, dimensions du terrain, distance de tir à trois points et nombre de fautes personnelles autorisées. Ces écarts modifient le rythme des rencontres et les espaces disponibles sur le parquet. En France, les compétitions relevant du cadre fédéral suivent les règles FIBA, comme les compétitions internationales concernées. La NBA applique son propre règlement et n’est pas régie par la FIBA.
Ce qui change sur le terrain
Les dimensions du parquet et la distance de la ligne à trois points ne sont pas identiques en FIBA et en NBA. La durée des périodes de jeu diffère également : huit minutes séparent le temps réglementaire total des deux formats.
| Repère | FIBA | NBA |
|---|---|---|
| Durée d’un quart-temps | 10 minutes | 12 minutes |
| Ligne à trois points | 6,75 m de l’anneau sur l’arc ; environ 6,60 m dans les coins | 7,24 m sur l’arc ; 6,71 m dans les coins |
| Terrain | 28 m sur 15 m | 94 sur 50 pieds, soit environ 28,65 m sur 15,24 m |
| Particularité des coins | La ligne est rapprochée des côtés du terrain | La ligne droite des coins est à 22 pieds, soit 6,71 m, de l’anneau |
La mesure NBA de 7,24 m correspond à l’arc, tandis que la distance tombe à 6,71 m dans les coins. Un tir pris depuis cette zone peut donc être à trois points sans être aussi éloigné de l’anneau qu’un tir pris face au panier.
Le terrain NBA est environ 65 cm plus long et 24 cm plus large que le terrain FIBA. Avec des quart-temps de 12 minutes plutôt que de 10, le règlement NBA prévoit aussi davantage de temps de jeu réglementaire, sans que cela signifie que chaque match dure exactement 48 minutes au chronomètre réel.
Ce qui change dans les fautes
En FIBA, un joueur est exclu de la rencontre après sa cinquième faute personnelle. En NBA, la limite est de six fautes personnelles. Dans les deux règlements, une fois ce seuil atteint, le joueur ne peut plus participer au match ; l’écart d’une faute peut donc prolonger la présence d’un joueur important sur le parquet en NBA.
Les compétitions françaises organisées sous le règlement fédéral appliquent les règles FIBA. Les compétitions internationales concernées par le règlement de la Fédération internationale de basket-ball suivent également ce cadre. Pour connaître la limite applicable à une rencontre en France, le repère pertinent est donc généralement celui des cinq fautes personnelles.
La NBA n’est pas régie par la FIBA : elle possède son propre règlement et fixe notamment à six le seuil d’exclusion pour fautes personnelles. Il ne faut pas transposer ce seuil aux compétitions FIBA, ni confondre une faute personnelle avec toutes les sanctions possibles prévues par un règlement.
Questions fréquentes sur les règles du basket
Quelques repères permettent de mieux comprendre les situations courantes pendant un match.
Combien de fautes avant d’être exclu au basket ?
En FIBA, un joueur est exclu après cinq fautes personnelles ; en NBA, après six. Le seuil dépend du règlement appliqué à la compétition : il ne faut donc pas confondre ces deux nombres. Une fois la limite atteinte, le joueur ne peut plus participer au match, même si le temps de jeu n’est pas terminé. Son équipe poursuit la rencontre avec les joueurs disponibles sur le banc et sur le terrain.
Qu’est-ce que marcher au basket ?
Marcher consiste à se déplacer avec le ballon au-delà des deux pas autorisés après sa réception en mouvement ou après l’arrêt du dribble. Le joueur doit respecter son pied de pivot et ne peut pas effectuer un pas supplémentaire pour avancer ou repartir. L’arbitre siffle alors une violation, et l’équipe adverse récupère la possession par une remise en jeu depuis la ligne de touche, près de l’endroit où l’infraction a eu lieu.
Combien de temps dure une attaque au basket ?
Une équipe dispose de 24 secondes pour tenter un tir, conformément à la règle des 24 secondes. Pour que la tentative soit valable, le ballon doit avoir quitté la main du tireur avant le signal et toucher l’anneau. En FIBA, si l’équipe qui attaque récupère son propre rebond après que le ballon a touché l’anneau, le chronomètre de tir est réinitialisé à 14 secondes. Ce délai laisse une nouvelle occasion d’attaque, sans rendre les 24 secondes initiales.
Un joueur peut-il reprendre son dribble ?
Non, un joueur ne peut pas reprendre son dribble après l’avoir arrêté et contrôlé le ballon à deux mains. Recommencer à faire rebondir le ballon constitue un double dribble : l’arbitre arrête le jeu et accorde la possession à l’équipe adverse. Cette violation est différente du ballon porté, qui survient pendant un dribble lorsque le joueur place sa main sous le ballon ou le laisse reposer dans sa main avant de repartir. Dans les deux cas, l’adversaire récupère le ballon.